sábado, 4 de outubro de 2014

LUA PALIDA.

Na última década, tornou-se muito
fácil conseguir o que se quer,
através de só alguns cliques. A
internet fez tudo simples demais, e
qualquer um pode usar um
computador e alterar a realidade.
Uma abundância de informação está
meramente a um clique de distância,
ao ponto em que é impossível
imaginar a vida sendo diferente.
Ainda assim, uma geração atrás,
quando as palavras
“streaming”(fluxo) ou
“torrent”(torrente) não tinha sentido,
a não ser que fossem ditas em uma
conversa sobre água, as pessoas
precisavam se encontrar cara a cara
para trocar softwares,
programas,jogos de cartas e
cartuchos.
É claro que a maioria desses
encontros eram entre grupos de
pessoas que trocavam jogos
populares entre si como King’s
Quest ou Maniac Mansion.
Entretanto, pouquíssimos
programadores conseguiam fazer
seus próprios jogos para dividir
entre esses círculos, que em troca
passariam o jogo adiante se fosse
divertido, bem desenhado e
independente o suficiente. Esses
jogos tinham fama de serem raros
artefatos buscados por
colecionadores pelo país todo. Era o
equivalente a um vídeo viral nos
anos 80.
Lua Pálida entretanto nunca havia
saído da área da baia de São
Francisco. Todas as cópias
conhecidas estavam por lá. Todos os
computadores que já tinham usado
o jogo eram de lá. Esse fato se dá
pelo seu programador ter feito
pouquíssimas cópias.
Lua Pálida era um jogo “texto-
aventura” no estilo Zork e The
Lurking Horror, foi feito na exata
época em que esse estilo estava
saindo de moda. Ao iniciar o
programa, o jogador era apresentado
a uma tela quase vazia, exceto pelo
texto:
-Você está em uma sala escura. Luz
do luar brilha pela janela.
-Há OURO no canto, junto a uma PÁ
e uma CORDA.
-Há uma PORTA para o LESTE.
-Comando?
Então começa o jogo que certa vez
um escritor de uma fanzine
descreveu como “enigmático, sem
sentido, e totalmente injogável”. Ao
que o jogo só apresentava os
comandos PEGAR OURO, PEGAR PÁ,
PEGAR CORDA, ABRIR PORTA, IR AO
LESTE, o jogador recebia as seguintes
instruções:
-Pegue sua recompensa.
-LUA PÁLIDA SORRI PARA VOCÊ.
-Você está na floresta. Existem três
caminhos. NORTE, OESTE e LESTE.
-Comando?
O que rapidamente frustrou os
poucos que jogaram o jogo foi o
confuso e tiltado comportamento da
segunda fase em diante – somente
um dos comandos direcionais era o
certo. Por exemplo, nessa ocasião, o
comando para ir em qualquer
direção que não fosse o NORTE faria
o sistema congelar, fazendo
obrigatório a reinicialização do
computador.
Adiante, qualquer fase subsequente
era tão somente uma repetição dos
comandos anteriores, excetuando
que eram somente as opções de
direção que estavam disponíveis.
Ainda pior, os comandos clássicos de
qualquer jogo de texto-aventura
pareciam inúteis. A única ação
aceita que não envolvia movimentos
era USAR OURO, que ocasionava o
jogo a mostrar a seguinte
mensagem:
-Não aqui.
USAR PÁ, que mostrava:
-Não agora.
E também USAR CORDA, que fazia
surgir o texto:
-Você já usou isso.
A maior parte de todos que jogaram
o jogo avançaram algumas fases até
se enfastiarem com o fato de
precisarem re-iniciar o computador o
tempo todo e jogar o disco longe,
descrevendo a experiência como uma
interface porcamente programada.
Entretanto, há uma verdade sobre o
mundo dos computadores que é
imutável, em qualquer Era: algumas
pessoas que usam sempre vão ter
muito tempo livre a sua disposição.
Um jovem rapaz chamado Michael
Nevins decidiu descobrir se havia
mais Lua Pálida do que podia se ver
a olho nu. Após cinco horas e trinta
e três fases de tentativas e muitos
cabos de computador desconectados,
ele finalmente conseguiu fazer o
jogo mostrar um texto diferente. O
texto na nova área era:
-LUA PÁLIDA SORRI ABERTAMENTE.
-Não há caminhos.
-LUA PÁLIDA SORRI ABERTAMENTE.
-O chão é macio.
-LUA PÁLIDA SORRI ABERTAMENTE.
-Aqui.
-Comando?
Passou-se quase outra hora até que
Nevins tropeçasse na combinação
apropriada de frases que fariam com
que o jogo prosseguisse; CAVAR
BURACO, DESCARTAR OURO, então
TAMPAR BURACO. Isso fazia com que
a tela mostrasse:
-Parabéns
—-40.24248—-
—- -121.4434—-
Ao que o jogo cessava de receber
comandos e fazia o jogador ter de
re-iniciar o computador uma última
vez.
Após alguma deliberação, Nevins
chegou a conclusão que os números
referiam-se a linhas de latitude e
longitude — as coordenadas levavam
a um ponto na floresta crescente
que dominava as adjacências
próximas a o Parque Vulcânico
Lassen. Como ele tinha muito mais
tempo do que noção do perigo,
decidiu ir ver o fim de Lua Pálida.
No dia seguinte, armado de um
mapa, um compasso e uma pá, ele
andou pelas trilhas do parque,
percebendo impressionado como
cada curva que ele fazia era
exatamente igual as curvas do jogo.
Após ter inicialmente se arrependido
de ter trazido a ferramenta de
escavação como que por puro
instinto, ele acabou se convencendo
de que sua jornada que tinha uma
semelhança incrível com a do jogo
poderia levá-lo a encontrar um
excêntrico tesouro enterrado.
Sem fôlego após muita caminhada
em busca das coordenadas,
surpreendeu-se ao literalmente
tropeçar em um monte de terra
revirada. Cavando tão animado como
ele estava, é de se entender o jeito
como ele se jogou para trás em
surpresa quando seus esforços o
levaram a se deparar com uma
cabeça em início de decomposição
de uma menininha loira.
Nevin prontamente passou as
informações para as autoridades. A
garota foi identificada como Karen
Paulsen, onze anos, dada como
perdida para o Departamento de
Polícia de São Diego a mais ou
menos um ano e meio.
Esforços foram feitos para se
encontrar o programador de Lua
Pálida, mas os rastros da
comunidade de troca de jogos e
programas se perdiam e sempre
acabavam de volta ao ponto de
partida.
Colecionadores chegaram a oferecer
mais de 6 mil dólares em uma cópia
do jogo.
O resto do corpo de Karen nunca foi
achado.

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